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Selección de texturas para asignar al modelo 3D antes de la animación

La animación 3D es utilizada para presentar productos de consumo, procesos industriales, capacitación, presentación de efectos cinemáticos, productos en anaquel, etc.

Este es un punto de vista y una breve explicación del proceso general de animación desde el modelo CAD 3D hasta la creación del archivo de animación. Vamos a crear una animación a un diseño de producto, este diseño implica tener dimensiones exactas, para poder hacer una animación en 3D en forma, requieres un programa de diseño CAD 3D para crear la geometría que desees animar, este programa puede manejar superficies o sólidos, ejemplo de estos programas puede ser Solid Edge, SolidWorks, Autodesk Inventor entre otros.

Posterior a la creación del modelo CAD 3D se requiere que lo exportes a un programa de animación 3D, algunos de ellos incluyen un modelador 3D, pero generalmente están orientadas a modelado orgánico con geometría teselada meshing o mallas. Ejemplos de estos programas son 3DsMax, Maya, Studio Tools, Houdini, Cinema 4D, Alias.

Al recién importar la geometría CAD a nuestro programa de animación, seguramente lo hicimos a través de IGS o STP, que son interfases que tratan de mantener las propiedades de geometría originales, que posteriormente convertiremos a una modelo menos pesado y más manejable.

En estos programas de animación habrá que convertir las superficies NURBS o Solidos que generaste a polígonos o mallas (mesh) para poder trabajar con geometría más sencilla, flexible y fácil de usar, con la geometría tipo mesh es posible editar los modelos 3D desde sus triángulos, vértices, caras, y sus orillas (edges).  No entro a detalle de la diferencia de Mesh y Polígonos porque da tema para un artículo completo.

 

Flujo 3D en Animacion

 

Una vez en estos programas habrá que planear la animación, para crear las escenas principales hay que definir las cámaras que grabarán la animación, sus posiciones y sus recorridos, por ejemplo, saber si las cámaras viajaran a través de un dolly o giraran alrededor de un punto, además definir las fuentes y tipos de iluminación, también definir la asignación de textura y mapas de materiales a los objetos, esto es si nuestro material será aluminio, vidrio, plástico, hule, madera, etc.

La asignación de texturas parte de la librería de materiales que tenga el programa o de la que nosotros hayamos creado y podrá complementarse con texturas mapeadas con sus diferentes técnicas incluyendo imágenes escaneadas o fotografías.

Mediante una escala de tiempos iremos asignado las tomas o keyframmes de cada posición de nuestro objeto y cámara para capturar su movimiento y así producir su animación, los programas actuales calculan en automático desde la posición y toma 1 que se le asignemos, hasta la siguiente posición 2. Esta creación automática de tomas debemos afinarla un poco mediante los editores de curvas de animación del programa en cuestión para suavizar los movimientos.

Se produce una animación por cada recorrido de cámara u objeto y se producen en varias secuencias de "n" cantidad de tomas, esto es, puede ser que hayamos hecho la secuencia de la toma "uno" de 5 segundos, la secuencia de la toma "dos" en 3 segundos, etc. Asumiendo que la animación esta lista en cada una de su secuencia, vendría la edición de estas usando software de edición de video, aquí podemos usar tanto Adobe Premiere como FinalCut, Edit o algún otro.

Las secuencias normalmente producen listas de cuadros en el formato que hayamos elegido de salida (tga, tif, etc), por ejemplo, si fueron 20 segundos a 30 cuadros por segundo tendríamos 600 imágenes en el formato escogido solo para la secuencia "uno". Se trata al final de unir las secuencias que generamos y editarlas. La salida de estos programas será un video sin comprimir (master) y un video compreso en algún codec que definamos que sea común.

Es posible que hayamos tomado video con nuestra videocámara o teléfono y queramos mezclarlo con nuestra animación para lo cual tuvimos que haber cuidado que nuestras secuencias usaran algún tipo de chroma o fondo verde. Por ejemplo, colocar un modelo virtual 3D en un ambiente real (ver imagen abajo)

En resumen, son 3 actividades que realizar, pero en la industria pueden ser más de 3 personas las que hagan estas actividades para un solo proceso, donde una persona modele 3D, otro asigna texturas, ilumina y anima, y otra persona hace la edición final. Si vamos más allá podremos hacer algo de efectos adicionales y composición, incrementando el flujo de procesos sin embargo lo dejaremos hasta aquí.

Como resumen debo comentar que en un momento dado es posible hacer todo en un solo programa, por ejemplo, AutoCad, SolidWorks, Rhino, 3DVia y crear movimientos de animación, sin embargo, podrás notar las limitaciones por ejemplo las diferencias del control cinemático, shaders, texturas, y de movimientos en comparación contra programas especializados como 3dsMax.

Tampoco podemos pensar que se podría realizar todo en este programa de animación, porque encontraremos limitaciones de creación de geometría y dimensionamiento de detalles de modelado que nos podrían limitar, así como control de la edición de las secuencias finales. En otros artículos podemos entrar en detalles finos de esta explicación.

 

3DsMax

Cuadro de una secuencia de animación de un modelo 3D creado en Autodesk Inventor, render y animación hecha en 3DsMax, el modelo 3D está montado en una imagen o escena real. Imagen cortesía de Autodesk

 

Por: staff de 3DCadPortal