Ciudad de México, — (BUSINESS WIRE)— Con el fin de crear una conclusión espectacular para la trilogía “Gears of War”, Epic Games amplió su estructura creativa con una variedad de programas de integración de sistemas y herramientas creativas de Autodesk, Inc. (NASDAQ:ADSK). La interfaz de usuario (UI) de exposición de habilidades de “Gears of War 3”, presenta una experiencia de juegos altamente refinada con nuevos modos ampliados para múltiples jugadores y la campaña de la historia de los juegos épicos más larga hasta la fecha. Para crear la interfaz de usuario, Epic integró el programa de integración de sistemas Autodesk Scaleform con Unreal Engine 3 y compartió los datos complejos utilizando la tecnología de intercambio de recursos Autodesk FBX.
“Scaleform simplemente es una forma extraordinaria y sencilla de traer interfaces espectaculares a los juegos”, afirmó Maury Mountain, artista en Epic Games. “El programa de integración de sistemas nos permite tomar contenido animado en 2D, 2.5D o incluso seudo-3D, e integrarlo mientras se conservan aspectos como animación, intermediaciones, configuraciones marco a marco, así como muchas prácticas de interfaz de juegos estándar, como diseño presionando botones, menú de navegación y presentación de contenido”, explicó Wyeth Johnson, artista líder de Epic Games. “Con compatibilidad del software Scaleform para el contenido Flash, los recursos creados en Adobe Flash pasan directamente por Scaleform, y luego por Unreal Engine 3, sin problema”.
“‘Gears of War es una de las sagas más reconocidas y famosas en la historia de los video juegos, y nos enorgullece hacer parte de ello”, afirmó Marc Stevens, Vicepresidente de Juegos de Autodesk. “Epic lleva la interfaz de usuario de ‘Gears of War’ a todo un nuevo nivel, y realiza un trabajo extraordinario que demuestra que es posible diseñar la interfaz de usuario con Scaleform. Con Scaleform integrado con Unreal Engine sin costo adicional en la licencia, la integración es casi perfecta”.
Además de la interfaz de usuario, las herramientas de Autodesk Digital Entertainment Creation estuvieron en el centro de la estructura de creación artística de Epic para “Gears of War 3”. El título final presentó nuevos desafíos extraordinarios para el equipo de Epic Games, con el doble de la cinemática que había en “Gears of War 2“, requirió que el estudio manipulara 27 caras. Los artistas crearon y realizaron las texturas de los modelos en el software Autodesk 3ds Max, y animaron en Autodesk MotionBuilder y Autodesk Maya. Las herramientas de guiones de Maya permitieron a Epic escribir una estructura automática personalizada para ayudar a mejorar la eficacia.
“Al principio fue complicado convencer a nuestros productores de darnos el tiempo que necesitábamos para crear este conjunto de herramientas, pero una vez los convencimos, esto nos ahorró años de trabajo, literalmente, todos nos animamos con esto”, afirmó Jeremy Ernst, animador técnico y desarrollador de personajes. “Yo utilizo muchísimo el editor de guiones de Maya. La función destacada de la sintaxis en 2012 es muy poderosa, y la adición de Python ha sido enorme”.
Autodesk FBX fue utilizado para importar recursos en Unreal Engine 3, al igual que para compartir archivos entre MotionBuilder, 3ds Max y Maya. “Nosotros utilizamos un formato registrado para importar contenido en el motor, pero con FBX contamos con un formato centralizado para obtener todas las mallas del esqueleto, animaciones, objetivos -los trabajos completos-, fácilmente en el editor “, afirmó Ernst. “Es un gran puente que permite que los artistas utilicen cualquier programa con el que se sientan más cómodos de utilizar“.
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Fuente: Janet Rdz de www.hillandknowlton.com