Reporte del Mercado Global de Realidad Virtual (Hardware, Software) y Pronóstico hasta el 2020

La Realidad Virtual (RV) está a punto de convertirse en algo común para cualquier persona o empresa y puede sobrepasar un valor de mercado de 40,000 millones de dólares para el 2020. La Realidad Virtual involucra la creación de un mundo virtual que interactúa con los consumidores. Este mundo virtual está diseñado de manera que parece más realista a los usuarios, que no pueden diferenciar entre lo real y lo virtual.


Los gigantes de la tecnología están realizando enormes inversiones en el panorama de la realidad virtual, tales como la adquisición de 2 mil millones de dólares por Facebook del dispositivo que se pone en la cabeza Oculus (RV). Samsung a través de procesos de innovación con Oculus también ha producido dispositivos de realidad virtual para uso con sus teléfonos inteligentes líderes en el mercado. Los mayores impulsores del mercado de realidad virtual incluyen el incremento de la digitalización, el avance de la tecnología, una mayor demanda de pantallas montadas en la cabeza en las industrias de videojuegos y entretenimiento, y una mayor inversión en el mercado de realidad virtual, entre otros. Sin embargo, el elevado costo de los dispositivos y la falta de experiencia técnica son los factores que están frenando el crecimiento del mercado de realidad virtual.


Puntos Clave del Reporte:

 

  • El componente de equipo de Realidad Virtual representó la mayor parte del mercado en 2016.
  • El mercado de realidad virtual para componentes de software se espera que crezca a velocidad máxima durante el período del pronóstico.
  • La pantalla que se monta en la cabeza o helmet (HMD) captura la mayor parte del mercado de realidad virtual.
  • La aplicación de video juegos capturó la mayor parte del mercado de software de realidad virtual.
  • La aplicación de eventos en vivo va a capturar la mayor participación de mercado de software de realidad virtual para el 2020.
  • Durante el 2016, el segmento de PC tuvo el mayor ingreso del mercado de contenido global de realidad virtual.
  • La plataforma de dispositivos móviles  capturará una buena parte del mercado de realidad virtual para el 2020.
  • Los gigantes tales como Sony, Facebook, Google, y Samsung dominan el mercado de realidad virtual con más del 50% de la participación del mercado en 2016.
  • Microsoft se clasifica como el más bajo en participación de mercado, pero eso es probable que se incremente en los años que vienen, por la confianza que le tienen las grandes empresas.
  • Samsung's Gear VR es el mayor producto en el mercado de realidad virtual basado en teléfonos inteligentes el día de hoy.


El reporte de investigación de iGATE llamado “Mercado Global de Realidad Virtual (Equipo y Software) y Pronóstico hasta el 2020” da un análisis del Mercado de Realidad Virtual de alto crecimiento y rápida evolución. Este reporte de 124 Páginas con 41 Imágenes y 8 Tablas ha sido analizado desde 11 puntos de vista:

 

  1. Mercado Global de Realidad Virtual y Pronóstico (2014 - 2020)
  2. Mercado Global de Realidad Virtual y Pronóstico – Por Componente (2014 - 2020)
  3. Mercado Global de Realidad Virtual y Pronóstico – Por Segmento (2014 - 2020)
  4. Mercado Global de Realidad Virtual y Pronóstico – Por Aplicación (2016 - 2020)
  5. Mercado Global de Realidad Virtual – Participación de Empresas Clave (2016)
  6. Realidad Virtual Global por Volumen de Ventas – Ventas de Empresas Clave (2016)
  7. Mercado Global de Realidad Virtual y Pronóstico – Por Plataforma (2016 - 2020
  8. Alianzas y Adquisiciones Globales de Realidad Virtual
  9. Gigantes de Tecnología que se involucran recientemente en Realidad Virtual
  10. Mercado Global de Realidad Virtual – Perfiles de Empresas Clave
  11. Mercado Global de realidad Virtual – Impulsores de Crecimiento y Retos a Futuro


Mercado de Realidad Virtual y Pronóstico – Por Componente
- Equipo
- Software

Mercado de Realidad Virtual y Pronóstico – Por Segmento
- Pantalla tipo helmet (HMD)
- Sistema de Entrada de Datos y Comandos

Mercado de Realidad Virtual y Pronóstico – Por Aplicación
1. Video Juegos
2. Entretenimiento por Video
3. Eventos en Vivo
4. Bienestar
5. Turismo
6. Social
7. Salud
8. Ingeniería
9. Bienes Raíces
10. Educación
11. Ventas al Menudeo
12. Otros

Mercado de Realidad Virtual y Pronóstico – Por Plataforma
1. Móvil
2. Consola ( Lentes de RV )
3. PC ( Lentes de RV )

Mercado de Realidad Virtual y Pronóstico – Por Perfil de la Empresa
1. Sony 
2. Microsoft 
3. Facebook
4. HTC
5. Google
6. Samsung Electronics
7. GoPro

Metodologías de Investigación

Metodologías Primarias de Investigación: Cuestionarios, Encuestas, Entrevistas con individuos, Pequeños Grupos, Entrevista Telefónica, etc.

Metodologías Secundarias de Investigación: Fuentes impresas y No impresas, Periódicos, Revistas y Contenido en Reportajes, Gobierno y Estadísticas de Organizaciones no Gubernamentales, Escritos Técnicos y Científicos, Información en la Red, Cámaras Industriales, Reportes Anuales de las Empresas, Agencias de Gobierno, Bibliotecas y Consejos Locales y un gran número de Bases de Datos Pagadas.

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